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authorYves Fischer <yvesf-git@xapek.org>2017-01-02 16:50:35 +0100
committerYves Fischer <yvesf-git@xapek.org>2017-01-02 16:50:35 +0100
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Software und dokumentation
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10 files changed, 331 insertions, 0 deletions
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new file mode 100644
index 0000000..3937c3a
--- /dev/null
+++ b/mz-700/games/PAC-MAN.mzf
Binary files differ
diff --git a/mz-700/games/PAC-MAN.txt b/mz-700/games/PAC-MAN.txt
new file mode 100644
index 0000000..40bc8b9
--- /dev/null
+++ b/mz-700/games/PAC-MAN.txt
@@ -0,0 +1,4 @@
+MAC PAC
+DEVIL - Soft 1983
+Sharp MZ-700
+machine code \ No newline at end of file
diff --git a/mz-700/games/Super Spy_OBJ.mzf b/mz-700/games/Super Spy_OBJ.mzf
new file mode 100644
index 0000000..7acea0c
--- /dev/null
+++ b/mz-700/games/Super Spy_OBJ.mzf
Binary files differ
diff --git a/mz-700/games/flugsim/flugsimulator.mzf b/mz-700/games/flugsim/flugsimulator.mzf
new file mode 100644
index 0000000..0e2322e
--- /dev/null
+++ b/mz-700/games/flugsim/flugsimulator.mzf
Binary files differ
diff --git a/mz-700/games/flugsim/flugsimulator.txt b/mz-700/games/flugsim/flugsimulator.txt
new file mode 100644
index 0000000..8c9a682
--- /dev/null
+++ b/mz-700/games/flugsim/flugsimulator.txt
@@ -0,0 +1,327 @@
+FLUGSIMULATOR
+HOBRA-SOFT 1984
+
+
+Lernen Sie Fliegen im Wohnzimmer !
+
+Mit dem HOBRA-Flugsimulator steuern Sie Ihr Privatflugzeug
+von einem Flugplatz zum anderen.
+Der Bildschirm zeigt Ihr Cockpit mit allen Instrumenten
+und den Blick auf die Start- und Landebahn, die perspektivisch
+abgebildet wird.
+Durch schnelle Bildfolge entsteht ein perfekter Flugeindruck.
+
+Ein Programm in reiner Maschinensprache.
+
+
+Mit der Erfindung des Flugzeugs ist ein alter Traum
+der Menschheit in Erfüllung gegangen, sich den Vö-
+geln gleich in den Himmel zu erheben und die Welt
+von oben zu betrachten.
+Von jeher ist das Fliegen kein billiges Vergnügen
+gewesen, und schon bald nach der Entwicklung brauch-
+barer Computer wurden rechnergesteuerte Flugsimula-
+toren gebaut, die helfen sollten, die hohen Kosten
+für Schulung und Training von Piloten zu mindern.
+
+Die rasch fortschreitende Entwicklung der Mikrocom-
+putertechnik gestattet es heute - wenn auch im ver-
+einfachten Maßstab-, Flugzustände und Navigations-
+probleme im Wohnzinmrer naturgetreu zu simulieren.
+
+Hierzu wünschen wir Ihnen mit dem HOBRA-Flugsimula-
+tor viel Vergnügen und unterhaltsame Stunden an
+Ihrem Sharp-Computer.
+
+Das Programm ist in Maschinensprache geschrieben,
+wodurch eine 'Echtzeitsimulation' ermöglicht wird.
+Direkt nach dem Einschalten des Computers wird es
+über den Monitor geladen und läuft nach dem Lade-
+vorgang selbständig an.
+
+Sie sehen jetzt das Cockpit vor sich. Machen Sie
+sich zunächst mit den einzelnen Instrumnenten ver-
+traut:
+
+
+GESCHWINDIGKEITSANZEIGE
+
+Am rechten Rand des Instrumentenbretts befindet sich
+das Instrument für die Anzeige der Geschwindigkeit
+Ihres Flugzeuges. Es wird in der Fliegersprache
+auch 'Fahrtenmesser' genannt. Der Fahrtenmesser ist
+als Zeigerinstrument gestaltet und zeigt die je-
+weilige Fluggeschwindigkeit in Kilometer pro Stun-
+de (km/h) an.
+
+VARIOMETER
+
+Das Variometer - oder auch kurz Vario genannt - ist
+ebenfalls ein Zeigerinstrument, an dem sich ablesen
+läßt, ob das Flugzeug im jeweiligen Flugzustand
+steigt oder sinkt. Ein Zeigerausschlag nach oben
+bedeutet Steigen um den entsprechenden Wert, ein
+Ausschlag nach unten Sinken. Die angezeigten Werte
+sagen aus, um wieviel Meter pro Sekunde (m/s) Ihr
+Flugzeug steigt oder sinkt.
+
+HÖHENMESSER
+
+In der unteren Reihe rechts neben dem Variometer
+befindet sich die Anzeige für die Höhe, in der sich
+Ihr Flugzeug gerade bewegt. Es handelt sich um
+einen sogenannten Radarhöhenmesser, der im Gegen-
+satz zu einem Luftdruckhöhenmesser immer die exakte
+Höhe des Flugzesgs über Grund angibt. Die Anzeige
+erfolgt digital in Metern (m).
+
+
+KOMPASS
+
+Neben dem Höhenmesser befindet sich der Kompass.
+Er gibt in Gradzahlen den Kurs (KRS) an, auf dem
+Sie sich mit Ihrem Flugzeug gerade bewegen. Für
+die Haupthimmelsrichtungen gelten folgende Werte:
+Nord = 0°, Ost = 90°, Süd 180° West = 270°.
+
+FAHRWERK
+
+Die Fahrwerksanzeige (FWK) gibt an, ob das Fahrwerk
+aus- oder eingefahren ist. Zwar ist es nicht unbe-
+dingt notwendig, das Fahrwerk während des Fluges
+einzufahren. Das ausgefahrene Fahrwerk erhöht je-
+doch deutlich den Luftwiderstand und trägt somit zu
+einem höheren Benzinverbrauch bei. Bei der Landung
+sollte es auf jeden Fall ausgefahren sein.
+Betätigt wird das Fahrwerk durch Drücken der Taste
+"F". Abwechselnd wird es durch Tastendruck aus-
+oder eingefahren.
+
+BREMSE
+
+Die Bremse (BR) wird durch die Taste "B" aktiviert
+oder gelöst, je nach vorhergehendem Zustand (Rotes
+Licht: Bremse aktiv, grünes Licht: Bremse gelöst).
+Sie wirkt auf die Räder und begünstigt ein beschleu-
+nigtes Abbremsen nach der Landung.
+
+
+LANDEKLAPPEN
+
+Die Landeklappen befinden sich an der hinteren
+Tragflügelkante und sind Bestandteil des Tragflä-
+chenprofils. Die Anzeige (KL) gibt Auskunft, ob die
+Klappen aus— oder eingefahren sind. Durch das Aus-
+fahren der Klappen verändert sich das Profil der
+Tragfläche, wodurch ein höherer Auftrieb erzielt
+wird. Dies ermöglicht niedrigere Fluggeschwindig-
+keiten (vorteilhaft beim Landeanflug) bzw. eine
+kürzere Rollstrecke beim Start. Bei Geschwindig-
+keiten über 160 km/h sollten die Landeklappan auf
+jeden Fall eingefahren sein, da sie sonst durch den
+starken Luftdruck abreißen können, was unweiger-
+lich zum Absturz führt. Die Klappen werden über die
+Taste "K" betätigt.
+
+MOTOR- UND BENZINANZEIGE
+
+Die Motorleistung wird über die Tasten "INST" und
+"DEL" gesteuert. Mit "DEL" wird die Drehzahl er-
+höht, mit "INST" wird sie wieder reduziert. An der
+'MOTOR'-Anzeige können Sie die jeweilige Stellung
+des Gashebels ablesen. Eine Markierung zeigt die
+Motorleistung, die bei längerem Flug zu wählen ist,
+ohne daß der Motor überlastet wird. Im Horizontal-
+flug wird bei dieser Einstellung eine Reisegeschwin-
+digkeit von ca. 180 km/h erreicht.
+Der Benzinverbrauch richtet sich nach der jeweils
+gewählten Motorleistung. Die Restmenge läßt sich
+an der 'BENZIN'-Anzeige ablesen. Ist der Treib-
+stoffvorrat restlos verbraucht, geht der Motor aus.
+Sie können dann im Gleitflug noch eine Notlandung
+versuchen.
+
+ADF—INSTRUMENT
+
+Eine wichtige Navigationshilfe für den Piloten sind
+Funkfeuer, die mit dem ADF (Automatic Direction
+Finder) angepeilt werden können. Das Instrument mit
+dem stilisierten Flugzeug zeigt mit einem Punkt am
+Skalenrand die Richtung an, in der das angepeilte
+Funkfeuer relativ zur Flugrichtung liegt. Da diese
+Anzeige recht grob ist, wird die exakte Winkelzahl
+unter dem Instrunent auch digital angezeigt.
+In Ihrem Fall befinden sich jeweils in der Verlän-
+gerung der Landebahn des Zielflugplatzes 5km öst-
+lich bzw. westlich vor Landebahnbeginn zwei Funk—
+feuer, die den Namen 'WEST' bzw. 'OST' tragen. Diese
+werden durch Drücken der Tasten "O" oder "W" ange-
+peilt. Der Name des angepeilten Funkfeuers erscheint
+unter dem ADF-Instrument.
+
+Fliegen Sie auf das angepeilte Funkfeuer zu, so wird
+dies auf dem Instrument durch einen Punkt genau vor
+dem Flugzeug angezeigt. Die Winkelangabe beträgt
+außerdem 0°. Liegt das Funkfeuer genau rechts senk-
+recht zur Flugrichtung, so befindet sich der Punkt
+am rechten Skalenrand neben der rechten Tragfläche.
+Die angezeigte Gradzahl beträgt jetzt 90°; usw.
+Rechts neben der Gradzahl wird als zusätzliche In-
+formation in Kilometern (kmu)die Distanz ('D:') zum
+angepeilten Funkfeuer angegeben.
+
+DER FLUG
+
+Nun kennen Sie die Funktion der einzelnen Instru-
+mente; richtig vertruut mit ihnen werden Sie aber
+sicher erst nach einigen Flugstunden sein.
+
+Nech dem Einladen des Programms können Sie sich ent-
+scheiden, ob Sie ein komplettes Flugprogramm mit
+Start von Ihrem Heimatflugplatz aus absolvieren oder
+in einem besonderen Übungsteil den Endanflug auf
+Ihren Zielflughafen simulieren wollen. Beantworten
+Sie die Frage 'Endunflug?' durch Drücken der Taste
+"J" oder "N".
+
+Übrigens gelangen Sie zu jedem Zeitpunkt durch
+"SHIFT/BREAK" in diese Ausgungsposition. Von dort
+können Sie mit "SHIFT/!" aus dem Programm ausstei-
+gen und zurück in den Monitor kommen. Mit 'J1200'
+läßt sich das Programm neu starten.
+
+Bevor Sie mit dem Fliegen beginnen, sollten Sie sich
+noch mit einigen flug-physikalischen Gegebenheiten
+vertraut machen.
+
+Ein Flugzeug wird in der Luft getragen durch den
+Auftrieb, der an den Tragflächen erzeugt wird. Die
+Größe des Auftriebs ist abhängig sowohl von der Ge-
+schwindigkeit des Flugzeugs als euch dem Winkel un-
+ter dem die Tragfläche angeblasen wird. Je größer
+dieser Winkel - auch Anstellwinkel genannt - und
+je höher die Geschwindigkeit des Flugzeugs sind,
+umso mehr erhöht sich eber euch der Luftwiderstand.
+
+Bei einer Geschwindigkeit unter 120 km/h reißt die
+an der Tragfläche anliegende Luftströmeng ab, wo-
+durch der Auftrieb auf den Wert Null reduziert wird.
+(Bei ausgefahrenen Landeklappen geschieht dies we-
+gen des veränderten Tragflächenprofils erst bei
+einer Geschwindigkeit von ca. 90 km/h.) Befinden
+Sie sich im Geradeausflug, so kippt Ihr Flugzeug
+jetzt, ohne auf Steuer zu reagieren, nach vorne ab
+und nimmt dabei langsam wieder Fahrt auf, wodurch
+es allmählich wieder steuerfähig wird und - wenn
+es noch ausreichend hoch fliegt - durch Höhenruder
+abgefangen werden kann. Geraten Sie im Kurvenflug
+in diesen Zustand, so kommt Ihr Flugzeug ins Tru-
+deln und stürzt unweigerlich ab.
+
+Gesteuert wird Ihr Flugzeug über die Cursortasten.
+Mit "UP" drücken Sie den Steuerknüppel nach vorne:
+Ihr Flugzeug neigt sich nach unten. Umgekehrt rich-
+ten Sie es durch Drücken der Taste "DOWN" auf bzw.
+kommen Sie in einen Steigflug.- Nach rechts oder
+links steuern Sie Ihr Flugzeug über die Tasten "RIGHT"
+bzw. "LEFT". Hierdurch wird eine kombinierte Bewegung
+von Quer- und Seitenruder eingeleitet: Ihr Flug-
+zeug kommt in eine Schräglage (gut erkennbar am
+veränderten Horizont) und dreht gleichzeitig in die
+gewünschte Richtung ab. Je steiler eine Kurve ge-
+flogen wird, umso schneller erfolgt auch die Rich-
+tungsänderung.
+Aber vorsicht: proportional zur Schräglage nimmt
+auch der Auftrieb ab, was durch Höhenruder und/oder
+höhere Motorleistung ausgeglichen werden kann.
+
+
+DER START
+
+Achten Sie darauf, daß zunächst die Klappen ausge-
+fahren (es geht auch ohne, verlängert die Start—
+strecke aber erheblich) und die Bremsen angezogen
+sind. Geben Sie jetzt Vollgas und lösen Sie dann
+die Bremsen. Ihr Flugzeug setzt sich nun mit stän-
+dig zunehmender Geschwindigkeit in Bewegung. Bei
+ca. 100 km/h sollten Sie durch Betätigung des Hö-
+henruders ("DOWN") die Nase Ihres Flugzeuges um ca.
+10° anheben. Am Variometer und Höhenmesser können
+Sie ablesen, wie Ihr Flugzeug steigt bzw. an Höhe
+gewinnt. Fahren Sie bald darauf das Fahrwerk und
+bei Erreichen einer Geschwindigkeit von 140 bis
+150 km/h auch die Klappen ein. Reduzieren Sie auch
+zur Vermeidung einer Überhitzung wenig später die
+Motorleistung.
+
+NAVIGATION
+
+Die Übersichtszeichnung (help.gif) zeigt die Lage beider Flug-
+plätze zueinander. Ihre Startrichtung, die Sie auch
+am Kompass ablesen können, wird zufällig vorgegeben
+und beträgt entweder 270° (Startrichtung nach We-
+sten) oder 90° (Osten). Nehmen Sie nach dem Start
+Kurs auf Ihren Zielflughafen (ca. 315°). Sie können
+aber auch eines der beiden Fankfeuer anpeilen und
+zunächst dieses anfliegen, um dann von dort aus in
+die gewünschte Landerichtung einzuschwenken. Die
+Entfernung zwischen beiden Flugplätzen beträgt ca.
+30 km. Bei einer Reisegeschwindigkeit von 180 km/h
+wird also die voraussichtliche Flugzeit 10Min. be-
+tragen. Ab einer Entfernung von 15 km können Sie den
+angeflogenen Flugplatz als Punkt am Horizont erken-
+nen.
+
+DIE LANDUNG
+
+Sie werden bald merken, daß die Landung der schwie-
+rigste Teil Ihres Fluges ist. Sie können auf dem
+Zielflugplatz von beiden Enden her landen. Versu-
+chem Sie möglichst früh, Ihre Landerichtung einzu-
+nehmen; planen Sie einen langen Endanflug. Eine gute
+Hilfestellung geben die beiden Funkfeuer, mit deren
+Hilfe Sie auch die Entfernung zum Flugplatz bestim-
+men können.
+Versuchen Sie, bei reduzierter Motorleistung und
+verringerter Geschwindigkeit einen gleichmäßigen
+Gleitflug zu erreichen. Denken Sie daran, früh ge-
+nug die Landeklappen und das Fahrwerk auszufahren.
+Beim Aufsetzen auf die Landebahn sollte das Vario-
+meter einen geringstmöglichen Wert anzeigen. Ideal
+wäre ein Aufsetzen mit einer Sinkgeschwindigkeit von
+1 m/s und darunter. Nach dem Aufsetzen kann durch
+Betätigen der Bremsen die Ausrollstrecke erheblich
+verkürzt werden.
+
+ÜBUNGSTEIL
+
+Mit einem speziellen Übungsteil können Sie den End-
+anflug und die Landung üben. Ihr Flugzeug befindet
+sich exakt in Landerichtung in einer Höhe von 200 m
+und einer Entfernung van 3 km zum Landebahnbeginn.
+Versuchen Sie, nur mit Höhenruder und entsprechen-
+der Motorleistung möglichst am Anfang der Landebahn
+aufzusetzen. Denken Sie an das Fahrwerk und die Lan-
+deklappen!
+Ihre Landerichtung beträgt 27O° das ADF ist auf das
+Funkfeuer West eingestellt.
+
+Verzweifeln Sie nicht zu schnell, wenn Ihnen die Lan—
+dung nicht auf Anhieb gelingt. Auch in der Praxis
+bedarf es sehr vieler Flugstunden, bevor man in der
+Lage ist, ein Flugzeug sicher zu steuern und auch
+zu landen.
+
+TASTENBELEGUNG
+
+"UP" Steuerknüppel drücken
+"DOWN" Steuerknüppel ziehen
+"RIGHT" Steuerknüppel nach rechts
+"LEFT" Steuerknüppel nach links
+"DEL" Gashebel nach vorne
+"INST" Gashebel zurück
+"B" Bremse
+"F" Fahrwerk
+"K" Klappen
+"O" Funkfeuer OST
+"W" Funkfeuer WEST \ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/mz-700/games/flugsim/help.gif
Binary files differ
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--- /dev/null
+++ b/mz-800/MZ-800_Owner's_Manual.pdf
Binary files differ
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--- /dev/null
+++ b/mz-800/MZ-800_System's_Manual.pdf
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+++ b/mz-800/games/explodingfist.zip
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diff --git a/mz-800/os/1Z-016.zip b/mz-800/os/1Z-016.zip
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